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Ultimo informe analizado: Q3 2023
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Información bursátil de Vivid Games S.A.
Cotización
0,63 PLN
Variación Día
0,00 PLN (-0,32%)
Rango Día
0,62 - 0,64
Rango 52 Sem.
0,33 - 0,97
Volumen Día
30.883
Volumen Medio
87.920
Nombre | Vivid Games S.A. |
Moneda | PLN |
País | Polonia |
Ciudad | Bydgoszcz |
Sector | Tecnología |
Industria | Juegos electrónicos y multimedia |
Sitio Web | https://www.vividgames.com |
CEO | Mr. Piotr Gamracy |
Nº Empleados | 54 |
Fecha Salida a Bolsa | 2012-08-14 |
ISIN | PLVVDGM00014 |
Altman Z-Score | 4,15 |
Piotroski Score | 7 |
Precio | 0,63 PLN |
Variacion Precio | 0,00 PLN (-0,32%) |
Beta | 0,00 |
Volumen Medio | 87.920 |
Capitalización (MM) | 34 |
Rango 52 Semanas | 0,33 - 0,97 |
ROA | 0,00% |
ROE | 0,00% |
ROCE | 0,00% |
ROIC | 0,00% |
Deuda Neta/EBITDA | 0,00x |
PER | 0,00x |
P/FCF | 11,28x |
EV/EBITDA | 0,00x |
EV/Ventas | 0,00x |
% Rentabilidad Dividendo | 0,00% |
% Payout Ratio | 0,00% |
Historia de Vivid Games S.A.
Vivid Games S.A. es una empresa desarrolladora y distribuidora de videojuegos polaca, conocida principalmente por sus juegos de carreras y deportes para dispositivos móviles. Aquí está la historia detallada de la empresa:
Orígenes y Fundación (2006):
Vivid Games fue fundada en 2006 en Bydgoszcz, Polonia, por Remi Koscielny. La visión inicial era crear juegos de alta calidad para una variedad de plataformas, aunque pronto se enfocaron en el mercado móvil en auge.
Primeros Pasos y Enfoque Móvil (2006-2010):
- Inicialmente, la compañía se centró en el desarrollo de juegos para teléfonos móviles Java, una plataforma popular en ese momento.
- A medida que los smartphones ganaban terreno, Vivid Games hizo la transición a plataformas como iOS y Android.
- Uno de sus primeros éxitos fue "Real Boxing", que demostró su capacidad para crear juegos con gráficos impresionantes y jugabilidad atractiva en dispositivos móviles.
Éxito con "Real Boxing" y Expansión (2011-2015):
- "Real Boxing" se lanzó en 2012 y rápidamente se convirtió en un éxito de crítica y comercial. El juego fue elogiado por sus gráficos realistas, controles intuitivos y profundidad de juego.
- El éxito de "Real Boxing" permitió a Vivid Games expandir su equipo y ambiciones. Comenzaron a explorar nuevas oportunidades en el mercado de juegos móviles.
- La empresa lanzó otros títulos notables, incluyendo "Godfire: Rise of Prometheus", un juego de acción y aventura con gráficos de alta calidad.
Enfoque en Juegos de Carreras y Deportes (2016-2020):
- Vivid Games se hizo un nombre en el género de juegos de carreras con la serie "Re-Volt", reviviendo la franquicia clásica de carreras de coches RC.
- También lanzaron "Gravity Rider", un juego de carreras de motos con física realista y desafíos creativos.
- Continuaron expandiendo su catálogo con juegos deportivos y de acción, manteniendo su enfoque en gráficos de alta calidad y jugabilidad pulida.
Desafíos y Reestructuración (2020-Presente):
- Como muchas empresas de juegos, Vivid Games enfrentó desafíos en un mercado cada vez más competitivo.
- La empresa ha explorado modelos de negocio como juegos free-to-play con compras dentro de la aplicación.
- Vivid Games ha continuado trabajando en nuevos proyectos y ha buscado asociaciones estratégicas para fortalecer su posición en el mercado.
En resumen:
Vivid Games S.A. ha evolucionado desde sus humildes comienzos como desarrollador de juegos Java hasta convertirse en un estudio de juegos móviles reconocido internacionalmente. Su enfoque en la calidad gráfica, jugabilidad innovadora y adaptación a las tendencias del mercado les ha permitido mantenerse relevantes en la industria de los videojuegos. Aunque han enfrentado desafíos, siguen comprometidos con la creación de experiencias de juego atractivas para jugadores de todo el mundo.
Vivid Games S.A. es un estudio de desarrollo y publicación de videojuegos con sede en Polonia. Se dedican principalmente a la creación de juegos para dispositivos móviles, como smartphones y tablets, y también para consolas.
Su enfoque principal es el desarrollo de juegos de carreras, deportes y acción, aunque también han incursionado en otros géneros.
En resumen, Vivid Games S.A. se dedica a:
- Desarrollo de videojuegos para móviles y consolas.
- Publicación de sus propios juegos y, en ocasiones, de juegos de otros desarrolladores.
- Principalmente enfocados en juegos de carreras, deportes y acción.
Modelo de Negocio de Vivid Games S.A.
Vivid Games S.A. es una empresa desarrolladora y editora de videojuegos, principalmente enfocada en juegos para dispositivos móviles.
Venta de Productos (Juegos): La principal fuente de ingresos de Vivid Games proviene de la venta de sus juegos móviles a través de diversas plataformas como:
- App Store (iOS)
- Google Play Store (Android)
Compras In-App (Microtransacciones): Dentro de sus juegos, Vivid Games ofrece a los jugadores la posibilidad de realizar compras con dinero real para adquirir elementos virtuales, mejoras, contenido adicional, o para acelerar el progreso en el juego. Este tipo de microtransacciones son una fuente significativa de ingresos recurrentes.
Publicidad In-Game: Vivid Games también puede generar ingresos mediante la inclusión de publicidad dentro de sus juegos. Esto puede incluir anuncios de video, banners, o anuncios interactivos que se muestran a los jugadores mientras juegan. Los ingresos por publicidad dependen del número de impresiones, clics, o visualizaciones de los anuncios.
Acuerdos de Licencia y Distribución: En algunos casos, Vivid Games puede llegar a acuerdos con otras empresas para licenciar sus juegos o distribuir sus juegos a través de canales alternativos, generando ingresos por estas licencias y acuerdos de distribución.
En resumen, Vivid Games S.A. genera ganancias principalmente a través de la venta directa de sus juegos, las compras dentro de la aplicación y la publicidad integrada en los juegos.
Fuentes de ingresos de Vivid Games S.A.
El producto principal que ofrece Vivid Games S.A. es el desarrollo y publicación de videojuegos para dispositivos móviles.
Vivid Games S.A. genera ingresos principalmente a través de la venta de sus videojuegos, tanto para dispositivos móviles como para consolas y PC. Su modelo de ingresos se basa en:
- Venta de juegos: La principal fuente de ingresos proviene de la venta directa de sus juegos a través de tiendas digitales como App Store (iOS), Google Play (Android), Steam (PC) y las tiendas de las consolas PlayStation, Xbox y Nintendo Switch.
- Compras In-App (IAP): Muchos de sus juegos, especialmente los móviles, utilizan un modelo "free-to-play" o "freemium". En este modelo, el juego se puede descargar y jugar de forma gratuita, pero los jugadores pueden realizar compras dentro del juego (IAP) para obtener ventajas, contenido adicional, o acelerar su progreso.
- Publicidad: Algunos juegos móviles pueden incluir publicidad, generando ingresos a través de la visualización de anuncios por parte de los usuarios.
- Licencias y Distribución: Pueden existir acuerdos de licencia o distribución con otras compañías para llevar sus juegos a diferentes mercados o plataformas, generando ingresos adicionales.
En resumen, el modelo de ingresos de Vivid Games S.A. es una combinación de la venta directa de juegos, las compras dentro de la aplicación y, en menor medida, la publicidad y los acuerdos de licencia/distribución.
Clientes de Vivid Games S.A.
Los clientes objetivo de Vivid Games S.A. se pueden definir en dos categorías principales:
- Jugadores de videojuegos móviles: Este es su público principal. Se dirigen a jugadores que disfrutan de juegos casuales, de deportes (especialmente boxeo y carreras), y juegos de acción en dispositivos móviles (smartphones y tablets). Buscan atraer a un amplio rango de edades y demografías dentro de este grupo.
- Editores y distribuidores de videojuegos: Vivid Games también se enfoca en compañías que buscan licenciar y distribuir sus juegos. Esto incluye empresas que operan plataformas de juegos móviles, tiendas de aplicaciones, y otros canales de distribución.
En resumen, Vivid Games tiene un enfoque doble, dirigiéndose tanto al consumidor final (jugadores) como a socios comerciales (editores y distribuidores).
Proveedores de Vivid Games S.A.
Vivid Games S.A. distribuye sus juegos principalmente a través de los siguientes canales:
- Tiendas de aplicaciones móviles: Principalmente la App Store (iOS) y Google Play Store (Android). Estos son los canales más importantes para la distribución de sus juegos móviles.
- Plataformas de juegos de consola: Dependiendo del juego, pueden distribuir a través de PlayStation Store (PlayStation), Nintendo eShop (Nintendo Switch) y Xbox Games Store (Xbox).
- Plataformas de juegos de PC: Steam y otras plataformas de distribución digital para PC.
La empresa también puede usar:
- Acuerdos de publicación con otras empresas: Para ampliar su alcance y distribución a través de socios.
Como modelo de lenguaje, no tengo acceso en tiempo real a información específica y confidencial sobre las operaciones internas de empresas como Vivid Games S.A., incluyendo detalles exactos sobre su cadena de suministro y la gestión de sus proveedores. Esta información suele ser privada y estratégica.
Sin embargo, basándome en el conocimiento general sobre la industria de los videojuegos y las prácticas comunes, puedo ofrecer algunas generalizaciones sobre cómo una empresa como Vivid Games S.A. podría manejar estos aspectos:
- Desarrollo de Software y Herramientas:
Es probable que dependan de proveedores de software y herramientas de desarrollo de juegos, como motores gráficos (Unity, Unreal Engine), software de diseño, y herramientas de gestión de proyectos. La selección de estos proveedores es crucial para la eficiencia y la calidad del desarrollo.
- Servicios en la Nube:
Muchas empresas de videojuegos utilizan servicios en la nube para el almacenamiento de datos, la infraestructura de servidores para juegos multijugador y la distribución de contenido. Dependerán de proveedores como Amazon Web Services (AWS), Microsoft Azure o Google Cloud Platform.
- Localización y Traducción:
Para alcanzar mercados internacionales, es esencial la localización de los juegos a diferentes idiomas. Esto implica trabajar con proveedores de servicios de traducción y adaptación cultural.
- Marketing y Publicidad:
Para promocionar sus juegos, Vivid Games S.A. seguramente colabora con agencias de marketing y publicidad, así como con plataformas de publicidad digital (Google Ads, Facebook Ads) y redes de influencia (influencers de videojuegos).
- Plataformas de Distribución:
La distribución de juegos se realiza a través de plataformas digitales como Steam, App Store (iOS), Google Play Store (Android), y consolas (PlayStation Store, Nintendo eShop, Xbox Games Store). Estas plataformas actúan como importantes "proveedores" de acceso al mercado.
- Hardware y Equipamiento:
Para el desarrollo del juego, la empresa necesita hardware informático, estaciones de trabajo y software especializado. Los proveedores de estos productos son cruciales.
- Control de Calidad (QA) y Testing:
Para asegurar la calidad del juego, es posible que contraten servicios externos de QA y testing para identificar bugs y problemas de rendimiento.
En resumen: La gestión de proveedores en una empresa de videojuegos como Vivid Games S.A. se centra en la selección de socios estratégicos que puedan proporcionar tecnología, servicios y acceso a mercados que permitan el desarrollo, la distribución y la promoción efectiva de sus juegos. Una gestión eficiente de estos "proveedores" es fundamental para el éxito de la empresa.
Para obtener información precisa sobre la cadena de suministro y los proveedores clave de Vivid Games S.A., se debería consultar su sitio web oficial, informes anuales (si los publican), comunicados de prensa o contactar directamente con la empresa.
Foso defensivo financiero (MOAT) de Vivid Games S.A.
Para determinar qué hace que Vivid Games S.A. sea difícil de replicar, necesitamos considerar diversos factores que actúan como barreras de entrada para sus competidores. A continuación, se describen algunos de los posibles elementos que podrían contribuir a esta diferenciación:
- Experiencia y Conocimiento Especializado: La empresa podría poseer un profundo conocimiento del mercado de videojuegos, incluyendo tendencias, preferencias de los jugadores y estrategias de monetización efectivas. Esta experiencia acumulada a lo largo del tiempo es difícil de replicar rápidamente.
- Tecnología Propietaria y Patentes: Si Vivid Games S.A. ha desarrollado tecnologías innovadoras en el desarrollo de videojuegos (motores gráficos, físicas, inteligencia artificial, etc.) y las ha protegido mediante patentes, esto constituye una barrera significativa.
- Marca y Reputación: Una marca fuerte y una buena reputación entre los jugadores son activos valiosos. La confianza del consumidor en la calidad y el entretenimiento que ofrece Vivid Games S.A. es difícil de construir para una nueva empresa.
- Relaciones con Plataformas y Distribuidores: Las relaciones sólidas con plataformas de distribución de videojuegos (como Steam, Google Play Store, Apple App Store, consolas) pueden proporcionar ventajas en términos de visibilidad, promoción y acceso a los jugadores. Estas relaciones, a menudo construidas a lo largo del tiempo, pueden ser difíciles de replicar.
- Economías de Escala: Si Vivid Games S.A. ha alcanzado un tamaño considerable, puede beneficiarse de economías de escala en términos de costos de desarrollo, marketing y distribución. Esto significa que puede producir juegos a un costo por unidad menor que sus competidores más pequeños.
- Acceso a Talento: La capacidad de atraer y retener talento clave (diseñadores de juegos, programadores, artistas, etc.) es crucial en la industria del videojuego. Si Vivid Games S.A. se ha convertido en un empleador atractivo, esto dificulta que otras empresas puedan competir por los mismos profesionales.
- Comunidad de Jugadores Leales: Una base de jugadores leales y activa puede ser un activo invaluable. Esta comunidad proporciona retroalimentación valiosa, promueve los juegos y contribuye al éxito a largo plazo.
- Barreras Regulatorias (Potencialmente): Aunque menos comunes en la industria del videojuego que en otros sectores, podría haber regulaciones específicas en ciertos mercados que favorezcan a las empresas establecidas o que impongan costos adicionales a los nuevos participantes.
- Modelos de Monetización Innovadores: Si Vivid Games S.A. ha desarrollado modelos de monetización exitosos y difíciles de imitar (por ejemplo, sistemas de suscripción, microtransacciones balanceadas, etc.), esto podría dificultar que los competidores repliquen su éxito financiero.
Es importante destacar que la combinación de varios de estos factores es lo que normalmente crea una barrera de entrada sólida y duradera. Una sola patente puede no ser suficiente si la empresa no tiene una marca fuerte o una buena relación con las plataformas de distribución.
Para entender por qué los clientes eligen Vivid Games S.A. sobre otras opciones y su nivel de lealtad, debemos analizar varios factores clave:
Diferenciación del producto:
- Calidad y originalidad de los juegos: Vivid Games podría destacar por ofrecer juegos con mecánicas innovadoras, gráficos de alta calidad o temáticas únicas que no se encuentran fácilmente en otros desarrolladores. Si sus juegos son percibidos como superiores en términos de experiencia de juego, esto influirá positivamente en la elección de los clientes.
- Nichos de mercado: La empresa podría enfocarse en nichos de mercado específicos con juegos diseñados para satisfacer las preferencias de un público particular. Esto podría generar una base de clientes leales que no encuentren alternativas similares en otros lugares.
Efectos de red:
- Componente multijugador: Si los juegos de Vivid Games tienen un fuerte componente multijugador, el valor para cada usuario individual aumenta a medida que más personas juegan. Esto crea un efecto de red que dificulta que los usuarios cambien a otro juego, ya que perderían la comunidad y la experiencia social que han construido.
- Comunidades online: La empresa podría fomentar la creación de comunidades online en torno a sus juegos, lo que aumentaría la lealtad de los clientes y los mantendría comprometidos con la marca.
Altos costos de cambio:
- Inversión de tiempo y esfuerzo: Si los juegos de Vivid Games requieren una inversión significativa de tiempo y esfuerzo para progresar (por ejemplo, desbloquear personajes, construir imperios, etc.), los clientes podrían ser reacios a cambiar a otro juego donde tendrían que empezar de cero.
- Moneda virtual y elementos coleccionables: La posesión de moneda virtual, elementos coleccionables u otros activos dentro del juego puede crear un costo de cambio psicológico. Los clientes podrían sentir que perderían valor si abandonaran el juego.
- Vinculación emocional: Si los clientes han desarrollado un fuerte vínculo emocional con los personajes, la historia o la comunidad de un juego de Vivid Games, esto también puede actuar como un costo de cambio.
Lealtad del cliente:
La lealtad del cliente hacia Vivid Games dependerá de la combinación de estos factores. Si la empresa ofrece juegos de alta calidad, fomenta comunidades online, crea costos de cambio significativos y mantiene una buena relación con sus clientes, es probable que tenga una base de clientes leales. Para medir la lealtad, se pueden utilizar métricas como:
- Tasa de retención: El porcentaje de clientes que siguen jugando a los juegos de Vivid Games después de un período de tiempo determinado.
- Valor del tiempo de vida del cliente (CLTV): La cantidad total de ingresos que se espera generar de un cliente a lo largo de su relación con la empresa.
- Net Promoter Score (NPS): Una métrica que mide la probabilidad de que los clientes recomienden los juegos de Vivid Games a otros.
En resumen, la elección de los clientes y su lealtad a Vivid Games S.A. se basan en una combinación de la diferenciación de sus productos, la presencia de efectos de red y la existencia de costos de cambio que dificultan la migración a otras opciones. Una gestión efectiva de estos factores contribuirá a construir una base de clientes sólida y leal.
Evaluar la sostenibilidad de la ventaja competitiva de Vivid Games S.A. requiere un análisis detallado de su "moat" (foso defensivo) y su capacidad para resistir amenazas externas como cambios en el mercado y la tecnología.
Para determinar la resiliencia de su moat, consideremos los siguientes aspectos:
- Propiedad Intelectual y Marca:
¿Vivid Games posee valiosas propiedades intelectuales (IP) como personajes, mecánicas de juego o tecnologías patentadas? Si es así, esto crea una barrera de entrada para competidores.
¿Tiene una marca fuerte y reconocida que le permita fidelizar clientes y atraer nuevos usuarios? Una marca consolidada puede resistir mejor la competencia.
- Efecto de Red:
¿Sus juegos se benefician de un efecto de red, donde el valor del juego aumenta a medida que más personas lo juegan (por ejemplo, juegos multijugador masivos online o juegos con comunidades activas)? Esto dificulta que nuevos competidores atraigan usuarios.
- Costos de Cambio:
¿Existen costos de cambio para los usuarios que quieran pasar a juegos de la competencia? Esto podría incluir tiempo invertido en el juego, progreso acumulado o conexiones sociales dentro del juego.
- Ventajas de Costo:
¿Vivid Games tiene ventajas de costo en el desarrollo, marketing o distribución de sus juegos? Esto podría deberse a economías de escala, acceso a talento especializado o acuerdos preferenciales con plataformas de distribución.
- Escala Eficiente:
¿Opera en un nicho de mercado donde una o pocas empresas pueden atender eficientemente la demanda? Si este es el caso, nuevas empresas tendrían dificultades para competir.
Amenazas Externas:
- Cambios en el Mercado:
Las preferencias de los jugadores cambian constantemente. Vivid Games necesita adaptarse rápidamente a nuevas tendencias y géneros de juegos. ¿Tiene la capacidad de innovar y diversificar su cartera de juegos?
La consolidación en la industria del juego y el surgimiento de grandes publishers podrían ejercer presión sobre Vivid Games.
- Cambios Tecnológicos:
Nuevas tecnologías (como la realidad virtual/aumentada, el juego en la nube o la inteligencia artificial) podrían requerir inversiones significativas y cambios en el desarrollo de juegos. ¿Está Vivid Games preparada para adoptar estas tecnologías?
Cambios en las plataformas de distribución (como la App Store o Google Play) o en las políticas de monetización podrían afectar sus ingresos.
Evaluación de la Resiliencia:
Para evaluar la resiliencia del moat, hay que ponderar la fortaleza de sus ventajas competitivas frente a la probabilidad y el impacto de las amenazas externas. Si Vivid Games tiene una fuerte propiedad intelectual, una marca reconocida y la capacidad de adaptarse a los cambios tecnológicos y del mercado, su moat será más resiliente.
Conclusión:
Sin información específica sobre las ventajas competitivas concretas de Vivid Games y su estrategia para abordar las amenazas externas, es imposible dar una respuesta definitiva. Sin embargo, este análisis proporciona un marco para evaluar la sostenibilidad de su ventaja competitiva en el tiempo.
Competidores de Vivid Games S.A.
Los principales competidores de Vivid Games S.A. pueden clasificarse en competidores directos e indirectos.
Competidores Directos:
- Otros estudios de desarrollo de juegos para móviles: Son empresas que, al igual que Vivid Games, se dedican a la creación y publicación de juegos para dispositivos móviles. Ejemplos podrían ser:
- Ten Square Games: Otro estudio polaco especializado en juegos para móviles, especialmente juegos de pesca. Se diferencian en el nicho específico que abordan y en su modelo de monetización.
- BoomBit: Un estudio conocido por juegos hipercasuales, con un enfoque en volumen y marketing agresivo. Su estrategia es muy diferente a la de Vivid Games, que se centra en juegos de mayor calidad y profundidad.
- PlayWay S.A.: Una empresa matriz de muchos estudios de desarrollo de juegos, incluyendo algunos que se enfocan en móviles. Su estrategia es diversificada, invirtiendo en muchos proyectos diferentes.
- Editoriales de juegos móviles: Empresas que publican juegos desarrollados por otros estudios. Aunque Vivid Games también publica, estas editoriales tienen un enfoque principal en la distribución y marketing. Ejemplos podrían ser:
- SayGames: Conocida por publicar juegos hipercasuales y por su fuerte enfoque en el marketing digital.
- Kwalee: Otra editorial enfocada en juegos hipercasuales y casuales.
Diferenciación de los competidores directos:
- Productos: La diferenciación se basa en el género de los juegos (carreras, deportes, estrategia, etc.), la calidad gráfica, la jugabilidad, la profundidad de la experiencia y la propiedad intelectual (IP) utilizada. Algunos competidores se centran en juegos hipercasuales de bajo costo, mientras que Vivid Games históricamente ha apostado por juegos de mayor calidad visual y jugabilidad más compleja.
- Precios: Los modelos de precios varían desde juegos gratuitos con compras integradas (free-to-play) hasta juegos de pago (premium). La estrategia de precios depende del tipo de juego y del público objetivo. Muchos competidores directos se basan en el modelo free-to-play con monetización a través de anuncios y compras dentro de la aplicación.
- Estrategia: Las estrategias varían en función del enfoque en el género, la calidad, el marketing y la monetización. Algunos se centran en el volumen (lanzar muchos juegos rápidamente) mientras que otros se centran en la calidad y la retención de jugadores.
Competidores Indirectos:
- Consolas portátiles y juegos para consolas portátiles: Dispositivos como la Nintendo Switch y sus juegos compiten por el tiempo y el dinero de los consumidores.
- Otros juegos para móviles de géneros diferentes: Juegos que no son del mismo género que los de Vivid Games, pero que aún compiten por la atención del jugador.
- Otras formas de entretenimiento móvil: Aplicaciones de redes sociales, plataformas de streaming de vídeo, etc., compiten por el tiempo libre de los usuarios.
Diferenciación de los competidores indirectos:
- Productos: La diferenciación aquí es más amplia, abarcando la experiencia de juego en general versus otras formas de entretenimiento. Las consolas portátiles ofrecen experiencias más inmersivas y complejas, mientras que las redes sociales ofrecen interacción social y contenido generado por el usuario.
- Precios: Los precios varían ampliamente, desde suscripciones mensuales a servicios de streaming hasta compras únicas de juegos para consolas.
- Estrategia: La estrategia es ofrecer una alternativa de entretenimiento que compita con los juegos móviles. Las redes sociales se centran en la conexión social, las plataformas de streaming en el contenido de vídeo y las consolas portátiles en juegos de alta calidad.
Sector en el que trabaja Vivid Games S.A.
Tendencias del sector
Cambios Tecnológicos:
- Avance de la tecnología móvil: El continuo desarrollo de smartphones y tablets con mayor capacidad de procesamiento y mejores gráficos impulsa la demanda de juegos móviles de alta calidad, como los que desarrolla Vivid Games.
- Streaming de juegos (Cloud Gaming): Plataformas como Google Stadia, GeForce Now y Xbox Cloud Gaming están cambiando la forma en que se accede a los juegos, permitiendo jugar títulos exigentes en dispositivos menos potentes. Esto podría abrir nuevas oportunidades para Vivid Games, pero también representa una competencia creciente.
- Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV): Aunque aún no son masivas, estas tecnologías ofrecen nuevas experiencias de juego inmersivas. Vivid Games podría explorar la creación de juegos para estos formatos en el futuro.
- Blockchain y NFTs en juegos: La integración de la tecnología blockchain y los tokens no fungibles (NFTs) en los juegos está ganando popularidad. Esto permite a los jugadores poseer activos digitales dentro del juego y potencialmente comerciar con ellos, abriendo nuevas fuentes de ingresos para los desarrolladores.
Regulación:
- Regulaciones sobre loot boxes y microtransacciones: Existe una creciente preocupación por las prácticas de monetización en los juegos, especialmente las loot boxes y las microtransacciones, que algunos consideran como juegos de azar. Los gobiernos están considerando regular estas prácticas, lo que podría afectar los modelos de negocio de Vivid Games.
- Privacidad de datos: Las regulaciones sobre privacidad de datos, como el Reglamento General de Protección de Datos (RGPD) en Europa, obligan a las empresas a ser más transparentes sobre cómo recopilan y utilizan los datos de los usuarios. Esto implica cambios en las políticas de privacidad y en la forma en que se diseñan los juegos.
- Clasificación por edades: Los sistemas de clasificación por edades, como PEGI y ESRB, son importantes para garantizar que los juegos se comercialicen adecuadamente para el público objetivo. Vivid Games debe cumplir con estas clasificaciones para evitar problemas legales y de reputación.
Comportamiento del Consumidor:
- Aumento de los juegos móviles: Los juegos móviles son el segmento más grande del mercado de videojuegos, y se espera que sigan creciendo. Vivid Games, como desarrollador de juegos móviles, se beneficia de esta tendencia.
- Mayor demanda de juegos gratuitos (Free-to-Play): El modelo Free-to-Play (F2P) es muy popular en los juegos móviles. Los jugadores esperan poder descargar y jugar juegos gratis, con la opción de realizar compras dentro del juego. Vivid Games debe equilibrar la monetización con la experiencia del jugador para tener éxito en este modelo.
- Importancia de la comunidad y el streaming: Las comunidades de jugadores y las plataformas de streaming como Twitch y YouTube son cada vez más importantes para el marketing y la promoción de juegos. Vivid Games debe interactuar con estas comunidades y colaborar con streamers para llegar a un público más amplio.
- Personalización y contenido generado por el usuario: Los jugadores buscan cada vez más juegos que les permitan personalizar su experiencia y crear su propio contenido. Vivid Games podría considerar la posibilidad de incorporar estas características en sus juegos.
Globalización:
- Expansión a mercados emergentes: El mercado de videojuegos está creciendo rápidamente en países como India, Brasil y el Sudeste Asiático. Vivid Games podría expandirse a estos mercados adaptando sus juegos a las preferencias locales y ofreciendo precios competitivos.
- Competencia global: La globalización también significa que Vivid Games se enfrenta a una competencia cada vez mayor de desarrolladores de todo el mundo. Para tener éxito, la empresa debe diferenciarse ofreciendo juegos de alta calidad y con características innovadoras.
- Localización y traducción: Para llegar a un público global, es importante que Vivid Games localice sus juegos a diferentes idiomas y culturas. Esto implica traducir el texto, adaptar el contenido y tener en cuenta las sensibilidades culturales.
- eSports: El auge de los eSports crea oportunidades para que Vivid Games desarrolle juegos con potencial competitivo y atraiga a una audiencia global.
Fragmentación y barreras de entrada
El sector al que pertenece Vivid Games S.A. (desarrollo y publicación de videojuegos, especialmente para dispositivos móviles) es altamente competitivo y fragmentado.
Cantidad de actores:
- Existe una enorme cantidad de empresas desarrolladoras y publicadoras de videojuegos a nivel global, desde estudios independientes pequeños hasta grandes corporaciones multinacionales.
- La barrera de entrada relativamente baja para desarrolladores independientes (especialmente en el mercado móvil) contribuye a esta alta fragmentación.
Concentración del mercado:
- Aunque hay muchos participantes, una porción significativa de los ingresos totales del mercado se concentra en un número reducido de grandes empresas con títulos muy populares y un fuerte poder de marketing.
- Esto significa que, si bien es fácil entrar, es difícil alcanzar una cuota de mercado significativa y competir directamente con los líderes.
Barreras de entrada:
- Financiamiento: El desarrollo y marketing de videojuegos, especialmente aquellos con gráficos y jugabilidad de alta calidad, requiere una inversión considerable. Obtener financiamiento puede ser un obstáculo para los nuevos participantes.
- Talento: Atraer y retener talento cualificado (programadores, diseñadores, artistas, etc.) es crucial, y la competencia por estos profesionales es alta.
- Marketing y Distribución: Destacar entre la multitud de juegos disponibles en las tiendas de aplicaciones requiere una estrategia de marketing efectiva y un presupuesto considerable. El acceso a canales de distribución relevantes es también importante.
- Propiedad Intelectual (IP): Desarrollar una IP original y atractiva es un desafío. Competir con juegos basados en IP ya establecidas (películas, libros, otros juegos) puede ser difícil.
- Experiencia y Conocimiento: La industria del videojuego es compleja y requiere un profundo conocimiento de las tendencias del mercado, las preferencias de los jugadores, las tecnologías emergentes y las estrategias de monetización.
- Escalabilidad: Incluso si un nuevo participante tiene éxito con un primer juego, escalar la operación para desarrollar y publicar múltiples títulos de manera consistente es un desafío.
En resumen, aunque el sector del desarrollo de videojuegos permite la entrada de nuevos actores, la alta competencia, la concentración del mercado en manos de grandes empresas y las significativas barreras de entrada hacen que sea un entorno difícil para prosperar.
Ciclo de vida del sector
El sector al que pertenece Vivid Games S.A. es el de los videojuegos para dispositivos móviles. Para determinar el ciclo de vida y la influencia de las condiciones económicas, analicemos lo siguiente:
Ciclo de Vida del Sector:
- Crecimiento: El sector de videojuegos móviles ha experimentado un crecimiento exponencial en la última década, impulsado por la proliferación de smartphones, la mejora en la conectividad a internet y la creciente accesibilidad a juegos freemium y de bajo costo. Aunque el crecimiento se ha ralentizado en comparación con los primeros años, todavía se considera que está en una fase de crecimiento maduro. Ya no es un mercado "nuevo" con un crecimiento explosivo, pero sigue expandiéndose.
Influencia de las Condiciones Económicas:
- Sensibilidad Moderada: El sector de videojuegos móviles es relativamente sensible a las condiciones económicas, pero no de la misma forma que bienes de lujo. Es considerado un bien de entretenimiento accesible para una amplia gama de consumidores.
- Recesión: En tiempos de recesión económica, los consumidores pueden reducir el gasto discrecional, incluyendo el gasto en videojuegos. Sin embargo, debido a la accesibilidad de los juegos móviles (muchos son gratuitos o de bajo costo), la disminución en el gasto suele ser menor en comparación con otros sectores de entretenimiento más caros. La gente puede optar por jugar videojuegos en lugar de otras formas de entretenimiento más costosas.
- Expansión: Durante períodos de expansión económica, el gasto en videojuegos móviles tiende a aumentar, ya que los consumidores tienen más ingresos disponibles para gastar en compras dentro de la aplicación (in-app purchases), suscripciones y nuevos juegos.
- Publicidad: Las condiciones económicas también afectan a los ingresos por publicidad dentro de los juegos. En tiempos de recesión, las empresas pueden reducir sus presupuestos de publicidad, lo que impacta negativamente a los ingresos de los juegos que dependen de la publicidad como fuente principal de ingresos.
En resumen: El sector de videojuegos móviles se encuentra en una fase de crecimiento maduro, y su desempeño es sensible a las condiciones económicas, aunque en menor medida que otros sectores de entretenimiento. Las recesiones pueden moderar el crecimiento, mientras que las expansiones económicas tienden a impulsarlo. La publicidad dentro de los juegos también se ve afectada por el clima económico general.
Quien dirige Vivid Games S.A.
Según los datos financieros proporcionados, las personas que dirigen Vivid Games S.A. son:
- Mr. Jaroslaw Wojczakowski: Co-Fundador.
- Mr. Remigiusz Koscielny: Co-Fundador.
- Mr. Piotr Gamracy: Chief Executive Officer & President of the Management Board.
Estados financieros de Vivid Games S.A.
Cuenta de resultados de Vivid Games S.A.
Las cantidades mostradas en esta tabla estan en millones de PLN.
2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020 | 2021 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ingresos | 2,94 | 6,93 | 13,18 | 12,96 | 12,14 | 9,48 | 10,33 | 12,34 | 27,40 | 0,00 |
% Crecimiento Ingresos | 16,18 % | 136,09 % | 90,22 % | -1,72 % | -6,33 % | -21,85 % | 8,86 % | 19,48 % | 122,13 % | -100,00 % |
Beneficio Bruto | 5,03 | 8,01 | 14,77 | 20,36 | 22,50 | 17,55 | 17,34 | 19,61 | 30,35 | 0,00 |
% Crecimiento Beneficio Bruto | 110,05 % | 59,16 % | 84,39 % | 37,84 % | 10,48 % | -22,01 % | -1,19 % | 13,12 % | 54,78 % | -100,00 % |
EBITDA | 0,86 | 1,29 | 4,06 | 49,85 | 3,66 | 2,22 | 1,74 | 6,15 | 7,84 | 0,00 |
% Margen EBITDA | 29,26 % | 18,62 % | 30,78 % | 384,71 % | 30,20 % | 23,40 % | 16,87 % | 49,88 % | 28,62 % | 0,00 % |
Depreciaciones y Amortizaciones | 0,17 | 0,28 | 0,55 | 2,38 | 4,02 | 4,21 | 6,32 | 4,86 | 4,85 | 0,24 |
EBIT | 0,67 | 0,96 | 3,32 | 47,28 | -0,35 | 0,80 | -4,43 | 1,29 | 2,99 | 0,00 |
% Margen EBIT | 22,66 % | 13,84 % | 25,20 % | 364,91 % | -2,91 % | 8,41 % | -42,87 % | 10,47 % | 10,92 % | 0,00 % |
Gastos Financieros | 0,08 | 0,01 | 0,07 | 0,14 | 0,19 | 0,82 | 0,95 | 0,84 | 0,71 | 0,00 |
Ingresos por intereses e inversiones | 0,02 | 0,00 | 0,05 | 0,18 | 0,02 | 0,06 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 |
Ingresos antes de impuestos | 0,60 | 0,91 | 3,31 | 47,33 | 3,03 | -1,03 | -5,39 | 0,62 | 2,16 | 0,00 |
Impuestos sobre ingresos | 0,16 | 0,19 | 0,66 | 0,37 | 0,03 | 5,49 | 0,06 | 0,19 | 0,07 | 0,00 |
% Impuestos | 27,16 % | 20,69 % | 20,08 % | 0,79 % | 1,07 % | -532,25 % | -1,13 % | 31,65 % | 3,20 % | |
Beneficios de propietarios minoritarios | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 |
Beneficio Neto | 0,44 | 0,72 | 2,65 | 46,95 | 3,00 | -6,52 | -5,45 | 0,42 | 2,09 | 0,00 |
% Margen Beneficio Neto | 14,93 % | 10,44 % | 20,07 % | 362,37 % | 24,69 % | -68,70 % | -52,77 % | 3,41 % | 7,64 % | 0,00 % |
Beneficio por Accion | 0,02 | 0,03 | 0,02 | 0,29 | 0,11 | -0,23 | -0,19 | 0,01 | 0,07 | 0,00 |
Nº Acciones | 25,30 | 25,30 | 25,42 | 26,58 | 26,57 | 28,96 | 28,96 | 29,63 | 32,17 | 32,17 |
Balance de Vivid Games S.A.
Las cantidades mostradas en esta tabla estan en millones de PLN.
2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Efectivo e inversiones a corto plazo | 0 | 0 | 0 | 2 | 10 | 6 | 8 | 2 | 3 | 8 |
% Crecimiento Efectivo e inversiones a corto plazo | 0,00 % | 66,46 % | 96,60 % | 351,03 % | 509,54 % | -45,20 % | 46,84 % | -77,89 % | 45,62 % | 202,66 % |
Inventario | 1 | 3 | 4 | 5 | 0 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 |
% Crecimiento Inventario | 0,00 % | 301,95 % | 38,13 % | 32,33 % | -99,36 % | -100,00 % | 0,00 % | 0,00 % | 0,00 % | 0,00 % |
Fondo de Comercio | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 |
% Crecimiento Fondo de Comercio | 0,00 % | 0,00 % | 0,00 % | 0,00 % | 0,00 % | 0,00 % | 0,00 % | 0,00 % | 0,00 % | 0,00 % |
Deuda a corto plazo | 0,00 | 0,00 | 0 | 0 | 1 | 3 | 3 | 2 | 11 | 5 |
% Crecimiento Deuda a Corto Plazo | 0,00 % | 0,00 % | 0,00 % | 110,16 % | 259,34 % | 163,11 % | 3,81 % | -53,79 % | 615,09 % | -52,47 % |
Deuda a largo plazo | 0,00 | 0,00 | 0 | 1 | 3 | 5 | 12 | 10 | 2 | 6 |
% Crecimiento Deuda a largo plazo | 0,00 % | 0,00 % | 0,00 % | 391,38 % | 472,77 % | 59,47 % | 152,79 % | -10,79 % | -77,85 % | 180,85 % |
Deuda Neta | -0,11 | -0,19 | -0,11 | -0,84 | -6,13 | 2 | 7 | 10 | 10 | 4 |
% Crecimiento Deuda Neta | 0,00 % | -66,46 % | 41,48 % | -660,01 % | -630,91 % | 134,81 % | 210,04 % | 51,11 % | 4,53 % | -66,00 % |
Patrimonio Neto | 2 | 5 | 6 | 8 | 21 | 25 | 19 | 16 | 16 | 21 |
Flujos de caja de Vivid Games S.A.
Las cantidades mostradas en esta tabla estan en millones de PLN.
2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Beneficio Neto | 0 | 0 | 1 | 3 | 8 | 3 | -6,52 | -5,45 | 0 | 2 |
% Crecimiento Beneficio Neto | 0,00 % | 92,01 % | 65,10 % | 265,66 % | 186,72 % | -60,51 % | -317,51 % | 16,38 % | 107,73 % | 397,54 % |
Flujo de efectivo de operaciones | 0 | -2,36 | 1 | -0,15 | 6 | 3 | 3 | 5 | 4 | 6 |
% Crecimiento Flujo de efectivo de operaciones | 0,00 % | -2173,58 % | 131,64 % | -120,03 % | 3869,57 % | -50,31 % | 12,14 % | 47,01 % | -7,60 % | 48,08 % |
Cambios en el capital de trabajo | -0,33 | -2,96 | -0,11 | -3,27 | -7,16 | -0,22 | 1 | 0 | -2,22 | 1 |
% Crecimiento Cambios en el capital de trabajo | 0,00 % | -809,59 % | 96,36 % | -2927,10 % | -119,18 % | 96,91 % | 724,67 % | -84,11 % | -1110,45 % | 124,92 % |
Remuneración basada en acciones | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 |
Gastos de Capital (CAPEX) | -0,06 | -0,32 | -0,05 | -0,58 | -10,27 | -11,12 | -8,38 | -9,73 | -6,76 | -3,22 |
Pago de Deuda | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 |
% Crecimiento Pago de Deuda | 0,00 % | 0,00 % | 0,00 % | 0,00 % | -131,15 % | -148,66 % | -185,12 % | -0,30 % | 60,93 % | 100,00 % |
Acciones Emitidas | 0 | 3 | 0,00 | 2 | 9 | 0,00 | 0 | 0,00 | 0,00 | 1 |
Recompra de Acciones | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | -0,01 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 |
Dividendos Pagados | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | -2,38 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 |
% Crecimiento Dividendos Pagado | 0,00 % | 0,00 % | 0,00 % | 0,00 % | 0,00 % | 100,00 % | 0,00 % | 0,00 % | 0,00 % | 0,00 % |
Efectivo al inicio del período | 0,00 | 0 | 0 | 0 | 2 | 10 | 6 | 8 | 2 | 3 |
Efectivo al final del período | 0 | 0 | 0 | 2 | 10 | 6 | 8 | 2 | 3 | 8 |
Flujo de caja libre | 0 | -2,67 | 1 | -0,73 | -4,64 | -8,33 | -5,25 | -5,12 | -2,50 | 3 |
% Crecimiento Flujo de caja libre | 0,00 % | -5117,66 % | 125,94 % | -204,73 % | -538,23 % | -79,62 % | 36,97 % | 2,38 % | 51,23 % | 223,72 % |
Gestión de inventario de Vivid Games S.A.
La rotación de inventarios de Vivid Games S.A. se ha mantenido en 0.00 durante la mayoría de los trimestres fiscales analizados (2016-2021). En 2015, la rotación de inventarios fue de -222.07.
Análisis de la rotación de inventarios:
- Rotación de 0.00: Una rotación de inventarios de 0.00 indica que la empresa no está vendiendo ni reponiendo sus inventarios en esos periodos. Esto puede deberse a varias razones, como:
- La empresa no tiene inventario.
- Las ventas son muy bajas o inexistentes.
- El costo de los bienes vendidos (COGS) es cero, lo que podría ser inusual.
- Rotación negativa en 2015: Una rotación negativa de -222.07 es inusual y podría indicar un problema en la forma en que se están calculando estos datos, o bien un caso muy particular de cómo se gestiona el inventario y el COGS en ese periodo. Es necesario investigar más a fondo para entender la razón detrás de este valor.
Conclusión:
La falta de rotación de inventarios en la mayoría de los periodos sugiere que la empresa no está vendiendo productos que requieran un inventario tradicional, o bien, que los datos financieros presentados no reflejan la realidad operativa de la empresa. La excepción es el año 2015 que requiere de una análisis profundo del porque ese valor en particular. Sería crucial investigar la naturaleza del negocio de Vivid Games S.A. para comprender mejor estos datos. Si la empresa ofrece principalmente servicios digitales o juegos, la falta de inventario físico podría ser normal.
Según los datos financieros proporcionados para Vivid Games S.A., durante los años 2017 a 2021, el inventario fue de 0. Esto significa que la empresa no mantuvo inventario durante estos períodos. En 2016, el inventario fue de 33341 y en 2015, fue de 5206154.
Los "días de inventario" indican el número promedio de días que la empresa tarda en vender su inventario. Para los años 2017 a 2021, y 2016, los días de inventario son 0. Esto concuerda con el inventario siendo 0 en estos años. Para el año 2015, los días de inventario son -1.64, y la rotación de inventarios es -222.07, valores anómalos.
Si el inventario permanece en almacén durante un tiempo prolongado antes de ser vendido, esto puede generar los siguientes problemas:
- Costos de almacenamiento: Mantener el inventario implica gastos como alquiler de almacén, servicios públicos, seguros y personal.
- Obsolescencia: Los productos pueden volverse obsoletos o perder valor con el tiempo, especialmente en industrias de rápida evolución tecnológica.
- Costo de oportunidad: El capital invertido en inventario no se puede utilizar para otras inversiones o actividades que podrían generar un mayor rendimiento.
- Riesgo de deterioro: Los productos pueden dañarse o deteriorarse durante el almacenamiento, lo que resulta en pérdidas.
En el caso de Vivid Games S.A. para los años en que el inventario es cero, estos problemas no aplican. El caso del año 2015 merece una revisión dado los valores anómalos encontrados. Es importante aclarar si Vivid Games S.A. tiene costos asociados al mantenimiento de inventario.
Analizando los datos financieros proporcionados de Vivid Games S.A., podemos determinar el impacto del ciclo de conversión de efectivo (CCE) en la gestión de inventarios, aunque es crucial reconocer algunas limitaciones en la información.
Consideraciones Iniciales:
- En la mayoría de los periodos fiscales proporcionados, el inventario es 0, y en los dos únicos periodos donde se declara un inventario (2015 y 2016), la rotación de inventario es negativa y/o 0, esto indica una particularidad en el modelo de negocio de Vivid Games S.A., donde la gestión del inventario físico no es una preocupación primordial. Esto sugiere que la empresa opera principalmente con activos digitales o tiene una producción muy ajustada a la demanda, de forma que no acumula inventario.
- El ciclo de conversión de efectivo (CCE) mide el tiempo que una empresa tarda en convertir sus inversiones en inventario y otros recursos en entradas de efectivo procedentes de las ventas. Un CCE más corto generalmente indica una mayor eficiencia.
Análisis del Ciclo de Conversión de Efectivo y su Implicación:
Dada la información proporcionada, y considerando que el inventario es generalmente 0, la influencia del CCE en la gestión de inventarios de Vivid Games S.A. es atípica en comparación con empresas que manejan inventarios físicos sustanciales. Normalmente, un CCE largo implica ineficiencias en la gestión del inventario y las cuentas por cobrar/pagar. Sin embargo, en este caso, podríamos interpretar el CCE de la siguiente manera:
- 2016 a 2018: El CCE es relativamente bajo (22.14, 50.19), podría indicar una gestión eficiente de las cuentas por pagar, dado que el inventario es bajo. Un CCE corto sugiere que la empresa convierte rápidamente sus obligaciones en efectivo.
- 2019 y 2020: El CCE aumenta significativamente (65.18 y 285.93, respectivamente). Un CCE largo podría señalar problemas para cumplir con los plazos de pago a proveedores. Habría que evaluar por qué se demora tanto la conversión a efectivo. En el caso de 2020, las ventas son muy superiores al resto de periodos por lo que parece difícil que la empresa tardase tanto tiempo en generar efectivo.
- 2021: Con un inventario, cuentas por cobrar, COGS y ventas netas iguales a 0, y un CCE de 0, este año resulta atípico y posiblemente no refleja la actividad operativa normal de la empresa.
Implicaciones y Recomendaciones:
- Análisis Profundo del CCE Elevado: La empresa debería investigar a fondo las razones del aumento del CCE en 2019 y especialmente en 2020.
- Gestión de Cuentas por Pagar: Dado que el inventario no es un factor crítico, la empresa debería centrarse en optimizar los plazos de pago a proveedores y las condiciones de crédito para mantener una buena relación con ellos.
En resumen, aunque el CCE es un indicador útil de la eficiencia operativa general, en el caso de Vivid Games S.A., su relación con la gestión de inventarios es indirecta debido a la naturaleza de su negocio y la ausencia de inventario significativo en la mayoría de los períodos fiscales analizados.
Para determinar si Vivid Games S.A. está mejorando o empeorando la gestión de su inventario, es necesario analizar los indicadores relevantes que se proporcionan en los datos financieros. Sin embargo, es importante tener en cuenta que el inventario se mantiene constante en 0 durante todos los trimestres analizados.
Dado que el inventario es siempre 0, la Rotación de Inventarios y los Días de Inventario también son 0. Por lo tanto, estos indicadores no nos ofrecen información sobre la gestión del inventario, ya que, aparentemente, la empresa no mantiene inventario.
El **Ciclo de Conversión de Efectivo (CCE)** sí nos puede dar una idea de la eficiencia con la que la empresa gestiona sus operaciones, aunque no directamente el inventario. Un CCE más bajo generalmente indica una mejor gestión.
Para analizar la evolución del CCE, comparamos los datos del tercer trimestre (Q3) de 2023 con el mismo trimestre del año anterior (2022) y otros trimestres relevantes:
- Q3 2023: CCE = 306,74
- Q3 2022: CCE = 2289,57
En el Q3 de 2023, el CCE es significativamente menor que en el Q3 de 2022 (306,74 vs 2289,57). Esto sugiere una mejora significativa en la eficiencia de la gestión del efectivo en comparación con el año anterior.
Observando la tendencia trimestral dentro del año 2023:
- Q1 2023: 245,61
- Q2 2023: 181,74
- Q3 2023: 306,74
Dentro del 2023, el CCE aumentó en el Q3, después de haber disminuido del Q1 al Q2. Aunque el CCE en el Q3 2023 aumentó en comparación con los dos trimestres anteriores, sigue siendo notablemente más bajo que los valores de 2022 y 2021.
Conclusión:
A pesar de que la empresa no maneja inventario, si observamos el ciclo de conversión de efectivo, este se ha reducido considerablemente comparando el trimestre de Q3 del 2023 con el mismo trimestre del año pasado Q3 del 2022 por lo tanto la empresa está mejorando la eficiencia en la gestión del efectivo en términos relativos al período comparado, no de la gestión del inventario, ya que es siempre cero. Sin embargo, dentro del año 2023, se observa una ligera regresión del Q2 al Q3.
Análisis de la rentabilidad de Vivid Games S.A.
Márgenes de rentabilidad
Basándonos en los datos financieros que proporcionaste, podemos analizar la evolución de los márgenes de Vivid Games S.A. de la siguiente manera:
- Margen Bruto: El margen bruto ha experimentado una considerable fluctuación. Desde un pico de 184,98% en 2017, descendió hasta 0,00% en 2021. Los años intermedios (2018, 2019 y 2020) muestran valores positivos pero variables, lo que indica inestabilidad en la relación entre los ingresos y el costo de los bienes vendidos.
- Margen Operativo: El margen operativo también presenta variabilidad. Después de un valor negativo en 2018 y valores positivos aunque bajos hasta 2020, cae a 0,00% en 2021. Esto sugiere que la eficiencia operativa de la empresa ha fluctuado a lo largo de los años y se muestra con una gran debilidad en 2021.
- Margen Neto: El margen neto es el que muestra la mayor volatilidad. Tras valores negativos significativos en 2017 y 2018, mejora sustancialmente en 2019 y 2020 para volver a caer hasta 0,00% en 2021. La trayectoria inestable del margen neto podría reflejar la incidencia de elementos no directamente relacionados con la operación principal del negocio, como gastos financieros, impuestos o partidas extraordinarias.
Conclusión: En general, los márgenes de Vivid Games S.A. no se han mantenido estables, sino que han experimentado una notable variabilidad. En 2021 los márgenes se han reducido notablemente llegando al 0%. El desempeño más consistente se observó entre 2019 y 2020, aunque seguido de una caida muy fuerte en 2021, luego de estos dos años, la empresa tuvo mejores margenes brutos, lo cual indica inestabilidad financiera a largo plazo.
Para determinar si los márgenes de Vivid Games S.A. han mejorado, empeorado o se han mantenido estables en el último trimestre, compararemos los datos del Q3 2023 con los trimestres anteriores.
- Margen Bruto:
- Q3 2023: 1,13
- Q2 2023: 1,22
- Q1 2023: 1,16
- Q3 2022: 1,02
- Q2 2022: 1,02
- Margen Operativo:
- Q3 2023: 0,08
- Q2 2023: 0,11
- Q1 2023: 0,01
- Q3 2022: 0,22
- Q2 2022: 0,02
- Margen Neto:
- Q3 2023: -0,08
- Q2 2023: 0,09
- Q1 2023: -0,02
- Q3 2022: 0,21
- Q2 2022: 0,00
El margen bruto en el Q3 2023 (1,13) es inferior al del Q2 2023 (1,22) y Q1 2023 (1,16), pero superior al del Q3 2022 (1,02) y Q2 2022 (1,02). Por lo tanto, se ha deteriorado con respecto a los dos trimestres anteriores de 2023, pero ha mejorado con respecto a los mismos trimestres de 2022.
El margen operativo en el Q3 2023 (0,08) es inferior al del Q2 2023 (0,11) y Q3 2022 (0,22), pero superior al del Q1 2023 (0,01) y Q2 2022 (0,02). En este caso, también se ha deteriorado con respecto a los trimestres Q2 2023 y Q3 2022, pero mejoró con respecto a los otros trimestres del periodo examinado.
El margen neto en el Q3 2023 (-0,08) es inferior al del Q2 2023 (0,09), Q1 2023 (-0,02), Q3 2022 (0,21) y Q2 2022 (0,00). El margen neto ha empeorado considerablemente, entrando en terreno negativo, lo que indica pérdidas.
Conclusión: Basándonos en los datos financieros proporcionados, el margen bruto y operativo se han deteriorado con respecto a algunos trimestres anteriores, pero el margen neto ha experimentado un deterioro más significativo, pasando a ser negativo. Esto indica que la rentabilidad de la empresa ha disminuido en el último trimestre analizado.
Generación de flujo de efectivo
Para evaluar si Vivid Games S.A. genera suficiente flujo de caja operativo para sostener su negocio y financiar su crecimiento, es necesario analizar varias métricas y tendencias a lo largo del tiempo, considerando los datos financieros proporcionados.
Análisis del Flujo de Caja Operativo vs. CAPEX:
- Una métrica importante es comparar el flujo de caja operativo con el CAPEX (inversiones en bienes de capital). Si el flujo de caja operativo es consistentemente mayor que el CAPEX, indica que la empresa está generando suficiente efectivo de sus operaciones para cubrir sus inversiones en activos fijos, lo cual es una señal positiva.
- Analizando los datos financieros proporcionados:
- En 2020, el flujo de caja operativo (6,310,880) es mayor que el CAPEX (3,220,260).
- En 2019, el flujo de caja operativo (4,261,810) es menor que el CAPEX (6,759,860).
- En 2018, el flujo de caja operativo (4,612,390) es menor que el CAPEX (9,734,960).
- En 2017, el flujo de caja operativo (3,137,510) es menor que el CAPEX (8,384,940).
- En 2016, el flujo de caja operativo (2,797,750) es menor que el CAPEX (11,123,410).
- En 2015, el flujo de caja operativo (5,629,847) es menor que el CAPEX (10,265,090).
- En 2014, el flujo de caja operativo (-149,350) es menor que el CAPEX (576,917).
- Se observa que en la mayoria de años, el flujo de caja operativo no cubre el CAPEX
Consideraciones Adicionales:
- Beneficio Neto vs. Flujo de Caja Operativo: Es importante que la empresa tenga un beneficio neto positivo, pero también es crucial que este beneficio se traduzca en un flujo de caja operativo saludable. Un beneficio neto positivo no siempre garantiza un buen flujo de caja.
- Deuda Neta: El nivel de deuda neta también influye. Si la deuda neta es alta, una parte del flujo de caja operativo puede destinarse al pago de intereses y principal, lo que limita la capacidad de la empresa para financiar el crecimiento. Si la deuda neta es negativa, indica que la empresa tiene más efectivo y equivalentes de efectivo que deuda, lo cual es positivo.
- Working Capital: La gestión del working capital (capital de trabajo) también es importante. Un working capital negativo puede indicar problemas de liquidez si no se gestiona adecuadamente, mientras que un working capital positivo, pero excesivamente alto, puede significar que la empresa no está utilizando sus activos corrientes de manera eficiente.
Conclusión Preliminar:
Basado en los datos financieros proporcionados, la capacidad de Vivid Games S.A. para generar suficiente flujo de caja operativo para sostener su negocio y financiar su crecimiento parece variable y problemática.
Es crucial analizar las razones detrás de estas tendencias. ¿Está invirtiendo la empresa en proyectos de crecimiento que requieren un alto CAPEX inicial? ¿Está gestionando eficientemente su working capital? ¿Es la deuda neta manejable en relación con su flujo de caja operativo? Se requeriría un análisis más profundo de los estados financieros y las estrategias de la empresa para obtener una conclusión más definitiva.
La relación entre el flujo de caja libre y los ingresos de Vivid Games S.A. muestra la capacidad de la empresa para generar efectivo a partir de sus ventas.
Para evaluar esta relación, podemos calcular el margen de flujo de caja libre (FCF) dividiendo el flujo de caja libre entre los ingresos para cada año:
- 2020: FCF = 3,090,620, Ingresos = 0. Dado que los ingresos son cero, el cálculo del margen FCF no es significativo en este caso. Un FCF positivo con ingresos nulos podría indicar una venta significativa de activos u otros ingresos no operativos.
- 2019: FCF = -2,498,050, Ingresos = 27,403,350. Margen FCF = -2,498,050 / 27,403,350 = -0.0912 o -9.12%. Esto indica que la empresa tuvo un flujo de caja negativo en relación con sus ingresos en 2019.
- 2018: FCF = -5,122,570, Ingresos = 12,336,470. Margen FCF = -5,122,570 / 12,336,470 = -0.4152 o -41.52%. Similar a 2019, esto sugiere una deficiencia significativa en la generación de efectivo en relación con los ingresos.
- 2017: FCF = -5,247,430, Ingresos = 10,325,500. Margen FCF = -5,247,430 / 10,325,500 = -0.5082 o -50.82%. El margen es aún más negativo que en los años anteriores.
- 2016: FCF = -8,325,660, Ingresos = 9,484,910. Margen FCF = -8,325,660 / 9,484,910 = -0.8778 o -87.78%. Este año presenta una relación muy desfavorable entre el flujo de caja libre y los ingresos.
- 2015: FCF = -4,635,243, Ingresos = 12,136,290. Margen FCF = -4,635,243 / 12,136,290 = -0.3820 o -38.20%.
- 2014: FCF = -726,267, Ingresos = 12,956,596. Margen FCF = -726,267 / 12,956,596 = -0.0560 o -5.60%. Este año muestra el menor margen negativo de todo el periodo.
En resumen, durante el período 2014-2019, Vivid Games S.A. generalmente experimentó un flujo de caja libre negativo en relación con sus ingresos, indicando que la empresa no generaba suficiente efectivo a partir de sus operaciones para cubrir sus gastos de capital y otras obligaciones financieras. El año 2020 es atípico debido a los ingresos iguales a cero. Es necesario analizar los estados financieros completos para comprender mejor las razones detrás de estas tendencias y la sostenibilidad financiera de la empresa.
Rentabilidad sobre la inversión
A continuación, analizaremos la evolución de los ratios de rentabilidad de Vivid Games S.A. desde 2015 hasta 2020. Es importante recordar que cada ratio mide la capacidad de la empresa para generar beneficios en relación con diferentes elementos de su estructura financiera.
Retorno sobre Activos (ROA):
El ROA muestra la eficiencia con la que Vivid Games S.A. está utilizando sus activos para generar beneficios. En 2015, el ROA fue excepcionalmente alto (118,65), lo que indica una gran eficiencia. Sin embargo, este valor disminuyó drásticamente a lo largo de los años, pasando por valores negativos en 2018 y 2017 (-15,71 y -15,49 respectivamente) que señalan pérdidas y una ineficiencia en la gestión de los activos. En 2019 se observa una mejora (1,07), que continua en 2020 (4,82), aunque sin alcanzar los niveles de 2015. Un ROA creciente sugiere que la empresa está mejorando la eficiencia en la utilización de sus activos para generar beneficios.
Retorno sobre el Patrimonio Neto (ROE):
El ROE mide la rentabilidad del capital invertido por los accionistas. Al igual que el ROA, el ROE fue muy alto en 2015 (225,54), indicando un alto rendimiento para los accionistas. Similar a la tendencia del ROA, el ROE experimentó una fuerte caída, llegando a valores negativos en 2018 y 2017 (-34,72 y -33,79 respectivamente), lo que significa que la inversión de los accionistas estaba perdiendo valor. En 2019 hay una recuperación (2,57), continuada en 2020 (9,75), aunque sin llegar a los valores anteriores. Un ROE más alto generalmente indica que la empresa es más eficiente en la generación de beneficios para sus accionistas.
Retorno sobre el Capital Empleado (ROCE):
El ROCE evalúa la eficiencia con la que la empresa utiliza su capital total (deuda y patrimonio neto) para generar beneficios. En 2015, el ROCE fue significativamente alto (178,72). Al igual que los ratios anteriores, el ROCE disminuyó considerablemente, llegando a valores negativos en 2016 (-1,14) y 2018 (-14,30), lo que indica problemas en la rentabilidad del capital empleado. En 2017 muestra una pequeña mejora (2,37). Observamos un aumento gradual en 2019 (4,96) y 2020 (8,74). Un ROCE creciente implica una mejor utilización del capital total para generar beneficios.
Retorno sobre el Capital Invertido (ROIC):
El ROIC mide la rentabilidad del capital que se ha invertido en el negocio, excluyendo el exceso de efectivo y activos no operativos. En 2015, el ROIC alcanzó un valor extremadamente alto (633,96), lo que indica una excelente rentabilidad del capital invertido. Sin embargo, al igual que los demás ratios, el ROIC sufrió una fuerte caída, llegando a valores negativos en 2016 (-2,41) y 2018 (-17,09). En 2017 presenta un valor muy alto, el segundo mayor, (17,91) lo que implica que algo en la metodologia de calculo de este valor estaba afectado. En 2019 y 2020 hay una estabilización y valores medios (5,03 y 11,15). Un ROIC superior al coste del capital indica que la empresa está generando valor para sus inversores.
Conclusión General:
Vivid Games S.A. experimentó una drástica disminución en sus ratios de rentabilidad desde 2015 hasta 2018, pasando por valores negativos que sugieren ineficiencias y pérdidas. A partir de 2019, se observa una recuperación gradual en todos los ratios, aunque sin alcanzar los niveles observados en 2015. Es crucial investigar las causas subyacentes a estas fluctuaciones, como cambios en el mercado, estrategias internas o factores macroeconómicos.
Deuda
Ratios de liquidez
Analizando los ratios de liquidez de Vivid Games S.A., se observa una situación drásticamente diferente entre el año 2021 y los años anteriores.
- 2021: El Current Ratio, Quick Ratio y Cash Ratio son 0,00. Esto indica que la empresa no tiene activos líquidos (activos corrientes fácilmente convertibles en efectivo) para cubrir sus pasivos corrientes (obligaciones a corto plazo). Esta situación sugiere un grave problema de liquidez.
- 2017-2020: Durante estos años, todos los ratios de liquidez presentan valores muy altos, especialmente el Current Ratio, el Quick Ratio y el Cash Ratio. Esto implica que la empresa posee una gran cantidad de activos líquidos en relación con sus deudas a corto plazo. En principio, esto podría indicar una buena capacidad para cumplir con sus obligaciones inmediatas. Sin embargo, valores extremadamente altos podrían también sugerir una gestión ineficiente de los activos corrientes, manteniendo demasiado efectivo u otros activos líquidos ociosos en lugar de invertirlos en operaciones o inversiones más rentables.
Consideraciones adicionales:
- La drástica caída en 2021 es una señal de alarma que requiere una investigación exhaustiva. Se necesita entender por qué los ratios se desplomaron a cero.
- Es importante analizar la composición de los activos corrientes en los años 2017-2020 para comprender por qué el Current Ratio y el Quick Ratio son idénticos. Normalmente, el Quick Ratio excluye el inventario, que es el activo corriente menos líquido. El hecho de que sean iguales sugiere que la empresa posiblemente no tiene inventario o este no era significativo en esos años.
- También sería útil analizar el sector en el que opera Vivid Games S.A. para determinar si los ratios observados en 2017-2020 son típicos o atípicos para la industria.
En resumen, mientras que en los años 2017 a 2020 Vivid Games S.A. parece tener una liquidez bastante buena, el año 2021 revela una crisis de liquidez muy seria que necesita ser investigada urgentemente.
Ratios de solvencia
Analizando la solvencia de Vivid Games S.A. basándonos en los ratios proporcionados, observamos una clara tendencia al deterioro en los últimos años.
- Ratio de Solvencia: Este ratio mide la capacidad de la empresa para cumplir con sus obligaciones a corto plazo.
- La fuerte caída en 2021 a 0,00 es alarmante, indicando serias dificultades para cubrir sus deudas a corto plazo. En años anteriores, el ratio era significativamente mejor (entre 26,57 y 35,22), lo que sugiere un empeoramiento drástico de la situación financiera.
- Ratio de Deuda a Capital: Este ratio muestra la proporción de la deuda de la empresa en relación con su capital.
- Valores entre 53,74 y 79,85 en años anteriores indican una dependencia moderada del financiamiento externo. El valor de 0,00 en 2021 es inusual, podría indicar una reestructuración importante de la deuda o un error en los datos financieros.
- Ratio de Cobertura de Intereses: Este ratio mide la capacidad de la empresa para pagar los intereses de su deuda con sus ganancias operativas.
- Los ratios altos en 2019 y 2020 (153,73 y 423,57 respectivamente) sugieren una buena capacidad para cubrir los pagos de intereses. El valor negativo en 2018 (-466,69) indica que la empresa no generó suficientes ganancias para cubrir los intereses. El valor de 0,00 en 2021 también es muy preocupante, reflejando la incapacidad para cubrir los gastos por intereses.
Conclusión:
La solvencia de Vivid Games S.A. parece haber empeorado significativamente en 2021, especialmente si comparamos los datos con los de años anteriores. El ratio de solvencia en 0,00 y el ratio de cobertura de intereses en 0,00 en 2021 son indicadores muy preocupantes. Es esencial investigar las causas de este deterioro drástico, ya que podría indicar problemas financieros serios o cambios significativos en la estructura de capital. Una evaluación más detallada de los estados financieros de la empresa, incluyendo el balance y el estado de resultados, sería necesaria para comprender completamente la situación y determinar las causas subyacentes de estos resultados negativos.
Análisis de la deuda
La capacidad de pago de la deuda de Vivid Games S.A. muestra una evolución variable a lo largo de los años. A continuación, analizamos los indicadores clave para determinar la capacidad de pago de la empresa.
Análisis General:
Observamos una fluctuación significativa en los ratios a lo largo del periodo 2015-2021. Los ratios de endeudamiento, como el de "Deuda Total / Activos", presentan variaciones importantes. Los ratios de cobertura de intereses y de flujo de caja operativo sobre deuda muestran también fluctuaciones, lo que sugiere una variabilidad en la generación de efectivo para cubrir las obligaciones financieras.
Indicadores Clave y su Evolución:
- Deuda a Largo Plazo sobre Capitalización: Este ratio muestra la proporción de la deuda a largo plazo en relación con la capitalización total de la empresa. En 2021 es 0, indicando ausencia de deuda a largo plazo, un cambio notable respecto a años anteriores.
- Deuda a Capital: Indica la proporción de la deuda en relación con el capital contable. También es 0 en 2021.
- Deuda Total / Activos: Muestra la proporción de activos financiados con deuda. En 2021 es 26,57.
- Flujo de Caja Operativo / Deuda: Indica la capacidad de la empresa para pagar su deuda con el flujo de caja generado por sus operaciones. El valor de 54,67 en 2021 sugiere que tiene una capacidad razonable para cubrir sus deudas con el flujo de caja operativo.
- Current Ratio: Este ratio mide la capacidad de la empresa para cubrir sus obligaciones a corto plazo con sus activos corrientes. En 2021 es 0.
- Gastos por Intereses: En 2021 son 0, coherente con la ausencia de deuda a largo plazo.
Año 2021: Un Caso Particular
El año 2021 destaca por presentar varios ratios con valor 0, especialmente los relacionados con la deuda. Esto sugiere que la empresa redujo significativamente su endeudamiento o reestructuró su balance para eliminar deudas a largo plazo. Es crucial entender por qué el "Current Ratio" también es 0. Un ratio de liquidez tan bajo podría ser preocupante, indicando problemas para cubrir las obligaciones a corto plazo con los activos corrientes, a menos que haya factores específicos en la gestión del capital de trabajo.
Consideraciones Adicionales:
- Cobertura de Intereses: Este ratio mide la capacidad de la empresa para cubrir sus gastos por intereses con sus ganancias operativas. Los ratios negativos en algunos años son una señal de alerta.
- Fluctuaciones en los Ratios de Rentabilidad: La variabilidad en el ratio "Flujo de Caja Operativo / Deuda" indica que la capacidad de Vivid Games S.A. para generar efectivo para pagar sus deudas ha sido inconsistente a lo largo del tiempo.
Conclusión:
En 2021, la empresa presenta una aparente solidez en términos de endeudamiento (ratios de deuda bajos o nulos). Sin embargo, el bajo "Current Ratio" plantea interrogantes sobre su liquidez a corto plazo. Es necesario analizar en detalle las operaciones y la gestión del capital de trabajo de Vivid Games S.A. para entender completamente su capacidad de pago real. La mejora observada en el ratio "Flujo de Caja Operativo / Deuda" sugiere una mejora en la generación de efectivo operativo que contribuye a la capacidad de pago de la deuda.
Eficiencia Operativa
Para evaluar la eficiencia de Vivid Games S.A. en términos de costos operativos y productividad, analizaremos los ratios proporcionados en los datos financieros, teniendo en cuenta que varios valores son cero o inusuales, lo que limita un análisis completo y requiere precaución en las conclusiones.
Rotación de Activos:
- El ratio de rotación de activos mide la eficiencia con la que una empresa utiliza sus activos para generar ventas. Un valor más alto indica una mayor eficiencia.
- Los datos muestran fluctuaciones significativas. Desde 2016 hasta 2020, el ratio oscila entre 0.23 y 0.63, lo que sugiere una utilización moderada de los activos para generar ingresos. En 2021, el ratio de 0.00 es preocupante y podría indicar problemas serios en la generación de ventas a partir de los activos o un aumento drástico en la base de activos sin un incremento proporcional en las ventas.
- Si este ratio disminuye, implica que la empresa no está generando suficientes ingresos en comparación con la cantidad de activos que posee.
Rotación de Inventarios:
- El ratio de rotación de inventarios indica cuántas veces una empresa ha vendido y reemplazado su inventario durante un período. Un valor más alto generalmente indica una gestión de inventario más eficiente.
- En la mayoría de los años, el ratio es 0.00, lo cual es inusual. Esto podría sugerir que la empresa maneja su inventario de una manera muy particular o que los datos no reflejan la realidad. El valor negativo en 2015 (-222.07) es atípico y podría ser un error o indicar una situación muy particular en la gestión del inventario ese año.
- En general, una baja rotación de inventarios podría indicar problemas de obsolescencia, sobreinversión en inventario o una demanda insuficiente.
DSO (Días de Ventas Pendientes de Cobro) o Periodo Medio de Cobro:
- El DSO mide el número promedio de días que una empresa tarda en cobrar sus cuentas por cobrar. Un valor más bajo indica una mayor eficiencia en la gestión del cobro.
- En la mayoría de los años, el DSO es 0.00, lo cual es inusual y podría sugerir que la empresa cobra sus ventas casi inmediatamente o que hay un problema en los datos. El valor de 3.56 en 2015 sugiere un periodo de cobro muy rápido ese año, aunque es difícil sacar conclusiones sólidas sin más contexto.
- Un DSO bajo es positivo porque significa que la empresa convierte rápidamente sus ventas en efectivo, lo que mejora la liquidez.
Consideraciones Adicionales:
- La presencia de múltiples ratios con valor cero y el valor negativo en la rotación de inventarios sugieren que podría haber errores en los datos proporcionados.
- Es crucial examinar los estados financieros subyacentes para confirmar estos datos y obtener una imagen más clara de la situación financiera de Vivid Games S.A.
- Sería útil comparar estos ratios con los de empresas similares en la industria de videojuegos para tener una referencia del desempeño relativo.
En resumen, basándonos únicamente en los datos proporcionados, es difícil determinar la verdadera eficiencia de Vivid Games S.A. Los ratios inusuales sugieren que se requiere una investigación más profunda para entender completamente la gestión de activos, inventarios y cobros de la empresa.
Analizando los datos financieros proporcionados para Vivid Games S.A. desde 2015 hasta 2021, se puede observar lo siguiente respecto a la gestión de su capital de trabajo:
- Capital de Trabajo (Working Capital): Varía significativamente a lo largo de los años. En 2021, presenta un valor positivo considerable (2,135,000), mientras que en 2020 fue significativamente negativo (-8,023,810). Un capital de trabajo positivo indica que la empresa tiene más activos corrientes que pasivos corrientes, lo que sugiere una mayor capacidad para cubrir sus obligaciones a corto plazo. Sin embargo, la volatilidad indica posibles fluctuaciones en la gestión de activos y pasivos corrientes.
- Ciclo de Conversión de Efectivo (CCE): Mide el tiempo que le toma a una empresa convertir sus inversiones en inventario y otros recursos en efectivo. En 2021, el CCE es de 0,00, lo cual es inusual y podría indicar un error en los datos o una situación muy particular en ese año. En 2020, el CCE es alto (285.93), lo que sugiere que la empresa tarda mucho en convertir sus inversiones en efectivo. Años anteriores muestran valores variables, lo que indica una gestión inconstante del ciclo operativo.
- Rotación de Inventario, Cuentas por Cobrar y Cuentas por Pagar: Los valores de rotación de inventario y cuentas por cobrar son consistentemente 0.00 en la mayoría de los años, excepto por una cifra atípica en 2015. Esto podría indicar que la empresa no mantiene inventario o no tiene ventas a crédito significativas, lo cual es poco común y merece una mayor investigación. La rotación de cuentas por pagar es negativa en todos los años excepto 2021. Un valor negativo no es típico y podría indicar un problema en el cálculo o en la naturaleza de las cuentas por pagar.
- Índice de Liquidez Corriente y Quick Ratio (Prueba Ácida): Estos ratios miden la capacidad de la empresa para cumplir con sus obligaciones a corto plazo. En 2021, ambos ratios son 0.00, lo que es preocupante ya que sugiere una incapacidad para cubrir las obligaciones corrientes con activos corrientes. En años anteriores, estos ratios muestran variabilidad, con algunos años por encima de 1 (considerado saludable) y otros por debajo, lo que indica una liquidez inconsistente.
En resumen:
La gestión del capital de trabajo de Vivid Games S.A. parece ser inconsistente y posiblemente problemática, especialmente en el año 2021 donde los indicadores de liquidez son de 0.00 y el ciclo de conversión de efectivo también. La variabilidad en el capital de trabajo y los ratios de liquidez a lo largo de los años sugiere una necesidad de análisis más profundo sobre las estrategias de gestión de activos y pasivos corrientes de la empresa.
Dadas las cifras inusuales como rotaciones de inventario y cuentas por cobrar en 0.00 y rotaciones de cuentas por pagar negativas, es crucial validar la exactitud de estos datos y comprender las razones detrás de estas anomalías para obtener una imagen más clara de la salud financiera y la gestión del capital de trabajo de Vivid Games S.A.
Como reparte su capital Vivid Games S.A.
Inversión en el propio crecimiento del negocio
Analizando los datos financieros de Vivid Games S.A., observamos un panorama interesante respecto al crecimiento orgánico, aunque la información es limitada ya que se carece de detalles sobre el gasto en marketing y publicidad e I+D. A continuación, se detalla un análisis basado en la información proporcionada:
Ausencia de Inversión en Marketing y Publicidad e I+D: Un punto clave es la constante de "0" en el gasto en I+D y marketing y publicidad durante todos los años reportados (2015-2021). Normalmente, estos gastos son fundamentales para el crecimiento orgánico de una empresa, especialmente en el sector de los videojuegos.
Crecimiento impulsado por otros factores: Si no hay gasto en marketing/publicidad o I+D, el crecimiento en ventas (cuando ocurre) debe atribuirse a otros factores, como:
- Éxito de juegos ya existentes: La popularidad de los juegos anteriores puede sostener las ventas sin necesidad de nueva inversión.
- Acuerdos de distribución: Nuevos acuerdos que expandan el alcance de los juegos.
- Crecimiento orgánico "real": El boca a boca y la fidelización de los clientes.
Análisis del CAPEX: El gasto en CAPEX (inversiones en bienes de capital) fluctúa a lo largo de los años. Un CAPEX alto puede indicar una inversión en infraestructura o en el desarrollo de nuevos proyectos que eventualmente impulsen el crecimiento, aunque en el año 2021 la falta de ingresos y beneficio neto y el descenso de CAPEX indica que ese año no hubo actividad.
Años de Altas Ventas y Beneficios (2015-2016, 2020): Estos años sugieren que, a pesar de la falta de inversión en marketing, Vivid Games S.A. ha sido capaz de generar ingresos significativos y beneficios. Sin embargo, se requiere un análisis más profundo para entender qué factores específicos contribuyeron a estos resultados, dado la falta de gasto en areas tan importantes para el sector como I+D y marketing/publicidad.
Años de Pérdidas (2017-2018): Estos años resaltan la importancia de la inversión continua en crecimiento orgánico. Si las ventas no se mantienen o si los costos operativos superan los ingresos, las pérdidas son inevitables. Es curioso que en estos años las ventas no sufren grandes variaciones con los años anteriores, lo que hace pensar que el aumento de los costes pudo afectar gravemente a los beneficios.
Año 2021: Situación Anómala: El año 2021 destaca por tener ventas y beneficios netos nulos. Esto sugiere una paralización o un cambio radical en la estrategia de la empresa. Es crucial investigar las razones detrás de este fenómeno.
Conclusión:
La información disponible no permite determinar con certeza la estrategia de crecimiento orgánico de Vivid Games S.A. La falta de inversión en I+D y marketing y publicidad es inusual y requiere mayor investigación. Sería necesario analizar informes más detallados sobre los ingresos por juego, la cuota de mercado, y la estrategia global de la compañía para ofrecer una evaluación más completa.
Fusiones y adquisiciones (M&A)
Basándonos en los datos financieros proporcionados de Vivid Games S.A., el gasto en fusiones y adquisiciones (F&A) ha sido consistentemente 0 en todos los años analizados, desde 2015 hasta 2021.
Aquí hay un desglose:
- 2021: El gasto en F&A fue de 0.
- 2020: El gasto en F&A fue de 0.
- 2019: El gasto en F&A fue de 0.
- 2018: El gasto en F&A fue de 0.
- 2017: El gasto en F&A fue de 0.
- 2016: El gasto en F&A fue de 0.
- 2015: El gasto en F&A fue de 0.
Conclusión: Vivid Games S.A. no ha realizado ninguna actividad de fusiones y adquisiciones durante el periodo 2015-2021, según la información suministrada. Esto podría indicar una estrategia de crecimiento orgánico, enfoque en otras áreas de inversión, o simplemente la falta de oportunidades de F&A adecuadas en ese periodo. El año 2021 se puede entender como un año de reestructuracion de la compañia al presentar ventas y beneficios nulos.
Recompra de acciones
Basándome en los datos financieros proporcionados de Vivid Games S.A., el gasto en recompra de acciones muestra un patrón irregular y generalmente representa una pequeña fracción de las ventas y el beneficio neto (cuando este último es positivo).
- 2021: Ventas 0, Beneficio neto 0, Gasto en recompra de acciones 0. No hay actividad de recompra, coherente con la ausencia de ventas y beneficios.
- 2020: Ventas 27403350, Beneficio neto 2094410, Gasto en recompra de acciones 1400. El gasto en recompra es muy bajo, representando aproximadamente el 0.07% del beneficio neto.
- 2019: Ventas 12336470, Beneficio neto 420950, Gasto en recompra de acciones 4090. El gasto en recompra es un poco mayor en relación al beneficio neto, aproximadamente el 0.97%.
- 2018: Ventas 10325500, Beneficio neto -5448870, Gasto en recompra de acciones 0. No hay recompra de acciones, lo cual es lógico dado el beneficio neto negativo.
- 2017: Ventas 9484910, Beneficio neto -6516430, Gasto en recompra de acciones 6940. A pesar de las pérdidas, hay un gasto en recompra, aunque mínimo en comparación con las ventas.
- 2016: Ventas 12136290, Beneficio neto 2995960, Gasto en recompra de acciones 4850. Similar a 2019, el gasto en recompra es una pequeña fracción del beneficio neto (aproximadamente 0.16%).
- 2015: Ventas 12956596, Beneficio neto 46950631, Gasto en recompra de acciones 0. No hay recompra de acciones, a pesar del alto beneficio neto.
Conclusiones:
- Vivid Games S.A. no parece tener una política de recompra de acciones consistente.
- La recompra de acciones es generalmente mínima y no parece estar directamente relacionada con la rentabilidad de la empresa (por ejemplo, en 2017 hubo recompras a pesar de las pérdidas).
- En los años con beneficios netos positivos, el gasto en recompra representa una parte muy pequeña del beneficio.
- La decisión de recomprar acciones puede estar influenciada por factores diferentes a la simple rentabilidad anual, tales como la estrategia de la empresa a largo plazo, la liquidez disponible o la percepción del valor de la acción.
Pago de dividendos
Analizando los datos financieros de Vivid Games S.A. proporcionados, se puede observar lo siguiente en cuanto al pago de dividendos:
- Política de Dividendos Irregular: Vivid Games S.A. no tiene una política de dividendos consistente. A pesar de obtener beneficios netos en algunos años, el único año en el que se pagaron dividendos fue en 2016.
- Dividendo en 2016: En 2016, con un beneficio neto de 2995960, se pagaron 2376916 en dividendos. Esto representa un payout ratio (porcentaje del beneficio neto pagado como dividendo) considerablemente alto.
- Ausencia de Dividendos Recientes: Desde 2017 hasta 2021, no se han pagado dividendos, incluso en el año 2020 donde hubo beneficios importantes.
- Rentabilidad Pasada No Garantiza Futuro: El hecho de que la empresa haya generado grandes beneficios y pagado dividendos en el pasado (especialmente en 2016) no es garantía de que vaya a seguir haciéndolo en el futuro.
En resumen, según los datos financieros presentados, Vivid Games S.A. no parece ser una empresa centrada en el pago regular de dividendos. La decisión de pagar dividendos parece ser más oportunista, basándose en la disponibilidad de beneficios en un año determinado, en lugar de seguir una política establecida y consistente. Los datos indican que desde el año 2016 la empresa no ha destinado dinero al pago de dividendos.
Reducción de deuda
Para analizar si ha habido amortización anticipada de deuda de Vivid Games S.A. basándome en los datos financieros proporcionados, examinaré la evolución de la deuda a corto y largo plazo, así como la deuda neta, a lo largo de los años.
Como el campo "deuda repagada" es 0 en todos los años, no hay información directa sobre amortizaciones anticipadas. Para inferir si ha habido amortización anticipada, debo comparar la deuda total (corto plazo + largo plazo) de un año con la del año anterior, considerando también la deuda neta.
Análisis:
- 2014 a 2015: La deuda total aumenta ligeramente (de 833,333 a 4,061,669) pero la deuda neta pasa a ser negativa.
- 2015 a 2016: La deuda total disminuye considerablemente (de 4,061,669 a 7,718,600) y la deuda neta se vuelve positiva.
- 2016 a 2017: La deuda total aumenta (de 7,718,600 a 14,816,620), y la deuda neta también.
- 2017 a 2018: La deuda total aumenta ligeramente (de 14,816,620 a 11,810,960), la deuda neta aumenta.
- 2018 a 2019: La deuda total disminuye considerablemente (de 11,816,00 a 13,090,930), la deuda neta aumenta.
- 2019 a 2020: La deuda total disminuye (de 13,090,930 a 11,544,020) y la deuda neta también.
Conclusión:
Aunque no puedo confirmar directamente la amortización anticipada con los datos proporcionados (debido a que "deuda repagada" siempre es 0), la disminución notable de la deuda total y deuda neta en algunos periodos (especialmente de 2015 a 2016 y de 2019 a 2020) sugiere que la empresa pudo haber realizado pagos de deuda mayores que los estrictamente requeridos por los plazos originales. Sin embargo, esta es solo una suposición. Para una confirmación definitiva, se necesitaría información adicional sobre los términos de los préstamos y el calendario de pagos programado.
Reservas de efectivo
Analizando los datos financieros proporcionados, podemos observar la siguiente evolución del efectivo de Vivid Games S.A.:
- 2014: 1,672,043
- 2015: 10,191,842
- 2016: 5,584,640
- 2017: 8,200,500
- 2018: 1,813,190
- 2019: 2,640,330
- 2020: 7,991,270
Para determinar si la empresa ha acumulado efectivo a lo largo del tiempo, podemos comparar el valor inicial (2014) con el valor final (2020). El efectivo en 2014 era de 1,672,043 y en 2020 es de 7,991,270. Esto representa un incremento significativo a lo largo del periodo considerado.
Conclusión: En general, sí se puede afirmar que Vivid Games S.A. ha acumulado efectivo entre 2014 y 2020. Aunque existen fluctuaciones anuales, el saldo de efectivo en 2020 es considerablemente mayor que en 2014.
Análisis del Capital Allocation de Vivid Games S.A.
Analizando los datos financieros de Vivid Games S.A. de los años 2014 a 2020, se puede observar que la principal asignación de capital es a través del CAPEX (gastos de capital).
A continuación, se desglosa el análisis:
- CAPEX: Es consistentemente la partida más grande en la asignación de capital en todos los años, representando una inversión significativa en el negocio principal de la empresa. Esto sugiere un enfoque en el crecimiento orgánico, mantenimiento o mejora de sus activos existentes para generar ingresos futuros.
- Fusiones y Adquisiciones: No se observa ninguna inversión en fusiones y adquisiciones en el período analizado. Esto implica que la empresa no ha realizado ninguna compra de otras empresas o activos significativos para expandirse o diversificarse.
- Recompra de Acciones: El gasto en recompra de acciones es mínimo y esporádico, lo que indica que no es una prioridad en la asignación de capital de Vivid Games. En los años en los que se realiza, el monto es muy pequeño en comparación con el CAPEX.
- Pago de Dividendos: A excepción del año 2015, no se han realizado pagos de dividendos. Esto podría indicar una preferencia por reinvertir las ganancias en el negocio para fomentar el crecimiento, en lugar de distribuirlas a los accionistas.
- Reducción de Deuda: No se observa ninguna asignación de capital para reducir deuda, lo que podría implicar que la empresa no tiene una deuda significativa o que prefiere mantener su estructura de capital actual.
- Efectivo: El saldo de efectivo fluctúa a lo largo de los años. En 2020 el efectivo es 7991270. En 2019 es 2640330, en 2018 es 1813190, en 2017 es 8200500, en 2016 es 5584640, en 2015 es 10191842 y en 2014 es 1672043, sugiriendo variaciones en la generación y uso de flujo de efectivo.
Conclusión: La principal asignación de capital de Vivid Games S.A. es el CAPEX, lo que indica una estrategia de crecimiento a través de la inversión en sus operaciones existentes. Las otras partidas, como recompra de acciones, dividendos y reducción de deuda, reciben poca o ninguna asignación de capital.
Riesgos de invertir en Vivid Games S.A.
Riesgos provocados por factores externos
Vivid Games S.A., como cualquier empresa del sector de videojuegos, es dependiente de varios factores externos:
Ciclos económicos: La demanda de videojuegos puede verse afectada por la situación económica general. En épocas de recesión, el gasto discrecional de los consumidores, que incluye el entretenimiento, tiende a disminuir, lo que podría impactar negativamente en las ventas de los juegos de Vivid Games. En tiempos de crecimiento económico, la demanda suele aumentar.
Regulación: Los cambios legislativos en áreas como la protección de datos (por ejemplo, el GDPR en Europa), las leyes de privacidad en línea o las regulaciones sobre microtransacciones y cajas de botín pueden obligar a Vivid Games a realizar cambios significativos en sus juegos y en la forma en que los comercializa. El incumplimiento de estas regulaciones puede acarrear multas y daños a la reputación.
Fluctuaciones de divisas: Si Vivid Games opera en mercados internacionales o subcontrata servicios en otros países, las fluctuaciones en los tipos de cambio pueden afectar su rentabilidad. Por ejemplo, una depreciación de la moneda local frente al dólar estadounidense podría aumentar los costos de desarrollo si parte de este se realiza en países donde se paga en dólares. Además, los ingresos generados en otras divisas podrían valer menos al convertirlos a la moneda local.
Precios de materias primas: Aunque el impacto directo puede ser menor que en otras industrias, el precio de los componentes electrónicos y otros materiales utilizados en los dispositivos donde se juegan los videojuegos (como teléfonos móviles, consolas y ordenadores) puede afectar la capacidad de los consumidores para adquirir estos dispositivos, influyendo indirectamente en el mercado de videojuegos.
Plataformas de distribución: La empresa depende en gran medida de las políticas y comisiones de las plataformas de distribución digital como Google Play Store, Apple App Store y Steam. Cambios en estas políticas, como aumentos en las comisiones o alteraciones en los algoritmos de descubrimiento, podrían impactar en la visibilidad y rentabilidad de sus juegos.
Tendencias del mercado y competencia: La industria de videojuegos es muy dinámica y las preferencias de los jugadores cambian rápidamente. Vivid Games debe mantenerse al tanto de las últimas tendencias y ser competitiva en términos de innovación y calidad para mantener su cuota de mercado.
Riesgos debido al estado financiero
Evaluando los datos financieros de Vivid Games S.A., se puede analizar su solidez financiera en términos de endeudamiento, liquidez y rentabilidad.
Endeudamiento:
- Ratio de Solvencia: Este ratio mide la capacidad de la empresa para cumplir con sus obligaciones a largo plazo. Un ratio más alto es mejor. Los datos muestran una relativa estabilidad alrededor del 31-33% durante el período 2021-2024, habiendo estado en 41,53% en 2020, lo que sugiere cierta estabilidad, aunque una ligera disminución desde 2020.
- Ratio de Deuda a Capital: Indica la proporción de deuda en relación con el capital propio. Un ratio más bajo indica menor dependencia del endeudamiento. Este ratio ha disminuido de 161,58 en 2020 a 82,83 en 2024, lo que sugiere una mejora en la estructura de capital al disminuir la dependencia de la deuda.
- Ratio de Cobertura de Intereses: Mide la capacidad de la empresa para cubrir sus gastos por intereses con sus ganancias operativas. Un valor alto indica una buena capacidad de pago de intereses. En los años 2022, 2021 y 2020 el ratio era muy alto, pero ha caído a 0,00 en 2023 y 2024. Esto es muy preocupante ya que la empresa no está generando beneficios suficientes para cubrir sus gastos por intereses.
Liquidez:
- Current Ratio (Ratio Corriente): Mide la capacidad de la empresa para cubrir sus pasivos corrientes con sus activos corrientes. Generalmente, un valor superior a 1 se considera saludable. Los datos muestran ratios muy altos, superiores a 200%, lo que indica una excelente capacidad para cubrir las obligaciones a corto plazo.
- Quick Ratio (Ratio Rápido): Similar al ratio corriente, pero excluye el inventario, proporcionando una medida más conservadora de la liquidez. Los valores también son altos, indicando una buena liquidez incluso sin considerar el inventario.
- Cash Ratio (Ratio de Efectivo): Indica la capacidad de la empresa para cubrir sus pasivos corrientes únicamente con efectivo y equivalentes de efectivo. Los valores son bastante altos, lo que sugiere una buena posición de efectivo.
Rentabilidad:
- ROA (Return on Assets): Mide la rentabilidad de los activos de la empresa.
- ROE (Return on Equity): Mide la rentabilidad del capital propio.
- ROCE (Return on Capital Employed): Mide la rentabilidad del capital empleado.
- ROIC (Return on Invested Capital): Mide la rentabilidad del capital invertido.
Los ratios de rentabilidad son generalmente buenos, con valores de ROA, ROE, ROCE y ROIC bastante sólidos en el período analizado. El ROE, en particular, es consistentemente alto, lo que indica una buena rentabilidad para los accionistas.
Conclusión:
Basándonos en los datos financieros proporcionados, Vivid Games S.A. parece tener una buena posición de liquidez y rentabilidad. Sin embargo, la mayor preocupación es el ratio de cobertura de intereses que es 0,00 en los años 2023 y 2024, indicando que la empresa no está generando suficientes ganancias operativas para cubrir sus gastos por intereses. Aunque el endeudamiento ha disminuido, la incapacidad para cubrir los intereses es una señal de alerta. Es crucial investigar más a fondo las razones detrás de esta situación y cómo la empresa planea abordar este problema. Si bien los altos ratios de liquidez le dan margen, la tendencia del ratio de cobertura de intereses requiere una atención inmediata para garantizar la sostenibilidad financiera a largo plazo.
Desafíos de su negocio
A largo plazo, Vivid Games S.A. podría enfrentar varios desafíos competitivos y tecnológicos que amenacen su modelo de negocio. Aquí te presento algunos de los más importantes, organizados por categoría:
Desafíos Competitivos:
- Aumento de la competencia: El mercado de los videojuegos móviles es altamente competitivo. Nuevos estudios y editores entran constantemente al mercado, lo que intensifica la lucha por la atención del usuario y reduce la cuota de mercado potencial para Vivid Games.
- Consolidación del mercado: Las grandes empresas del sector (Tencent, NetEase, Activision Blizzard) continúan adquiriendo estudios más pequeños. Esto concentra el poder de mercado y dificulta que empresas independientes como Vivid Games compitan en términos de marketing, adquisición de usuarios y acceso a talento.
- Modelos de negocio cambiantes: La prevalencia del modelo "free-to-play" (juego gratuito con microtransacciones) sigue siendo fuerte, pero podrían surgir nuevos modelos (suscripciones, juegos basados en blockchain/NFTs) que obliguen a Vivid Games a adaptar su estrategia rápidamente para no perder relevancia. La incapacidad de transicionar a un nuevo modelo de manera exitosa podría ser devastador.
- Pérdida de talento clave: La capacidad de atraer y retener talento, especialmente desarrolladores, diseñadores y artistas experimentados, es crucial en la industria de los videojuegos. Si Vivid Games no puede ofrecer compensaciones competitivas y un entorno de trabajo atractivo, corre el riesgo de perder a sus empleados más valiosos a favor de competidores más grandes.
- Costos crecientes de adquisición de usuarios (UA): El costo de adquirir nuevos jugadores a través de publicidad en línea y otras plataformas está en constante aumento. Esto impacta directamente la rentabilidad de los juegos "free-to-play" y obliga a Vivid Games a ser más eficiente en sus campañas de marketing. Un aumento dramático en los costos de UA podría hacer que adquirir nuevos usuarios no sea rentable.
Desafíos Tecnológicos:
- Evolución de las plataformas móviles: Los constantes avances en hardware (nuevos procesadores, pantallas, capacidades gráficas) exigen que Vivid Games adapte continuamente sus juegos para aprovechar al máximo las nuevas funcionalidades y ofrecer una experiencia visualmente atractiva. El no poder seguir el ritmo de estos avances dejaría los juegos de Vivid Games anticuados.
- Nuevas tecnologías de desarrollo: La aparición de nuevas herramientas y tecnologías de desarrollo (como nuevos motores de juego, lenguajes de programación o soluciones de realidad aumentada/virtual) podría dar a los competidores una ventaja en términos de eficiencia, calidad gráfica o capacidad para crear experiencias innovadoras. Vivid Games necesita adoptar estas tecnologías para mantener su competitividad.
- Amenaza del juego en la nube: El auge de los servicios de juego en la nube (Google Stadia, Xbox Cloud Gaming, GeForce Now) podría eventualmente desplazar el modelo tradicional de descarga de juegos móviles. Si el juego en la nube se vuelve dominante, Vivid Games necesitaría adaptar su estrategia para distribuir sus juegos a través de estas plataformas. El no estar preparado para esta transición podría ser un golpe importante.
- IA y aprendizaje automático: El uso creciente de la inteligencia artificial (IA) y el aprendizaje automático (ML) en el desarrollo de juegos (por ejemplo, para mejorar la IA de los personajes no jugadores, personalizar la experiencia del jugador o detectar trampas) podría dar a los competidores una ventaja significativa. Vivid Games debería investigar e implementar soluciones de IA/ML para mantenerse a la vanguardia.
- Seguridad cibernética: A medida que los juegos móviles se vuelven más sofisticados y procesan más datos de los usuarios, el riesgo de ataques cibernéticos y filtraciones de datos aumenta. Vivid Games debe invertir en medidas de seguridad robustas para proteger la información de sus jugadores y evitar daños a su reputación.
Valoración de Vivid Games S.A.
Método de valoración por múltiplo PER
El Valor Objetivo de una acción calculado mediante el método de valoración por múltiplo PER (Price to Earnings Ratio) se basa en la relación entre el precio de la acción y las ganancias por acción (EPS). Este método es útil porque permite comparar empresas dentro de un mismo sector. Sin embargo, tiene limitaciones: no considera factores cualitativos como la estrategia empresarial o ventajas competitivas, ni el crecimiento futuro de las ganancias. Por tanto, el PER debe complementarse con otros análisis para obtener una estimación más precisa del valor intrínseco.
Para realizar los calculos se ha tomado un PER de 14,63 veces, una tasa de crecimiento de -10,00%, un margen EBIT del 32,71% y una tasa de impuestos del 30,00%
Hay que tener en cuenta que para hacer los calculos si la empresa tiene caja neta entonces la hemos sumado al beneficio neto.
Aunque es un método práctico y ampliamente utilizado, tiene limitaciones: no considera factores cualitativos, cambios futuros en el desempeño de la empresa o distorsiones en el múltiplo del sector debido a eventos extraordinarios. Por ello, es recomendable complementarlo con otros métodos de valoración para una visión más completa.
La información proporcionada es únicamente con fines educativos e informativos.Los cálculos del valor intrínseco presentados aquí son un ejemplo y no deben considerarse como asesoramiento financiero, de inversión o garantía de resultados futuros.Antes de tomar decisiones de inversión, se recomienda consultar con un profesional financiero calificado.
Método de valoración por múltiplo EV/EBITDA
El método de valoración por múltiplo EV/EBITDA (Enterprise Value/EBITDA) se utiliza para estimar el valor intrínseco de una acción comparando el valor empresarial (EV) de una empresa con su capacidad de generar ganancias antes de intereses, impuestos, depreciación y amortización (EBITDA). Este múltiplo es ampliamente utilizado porque elimina las distorsiones causadas por diferencias en la estructura de capital, políticas fiscales y métodos contables.
Para realizar los calculos se ha tomado un multiplo EV/EBITDA de 11,00 veces, una tasa de crecimiento de -10,00%, un margen EBIT del 32,71%, una tasa de impuestos del 30,00%
Aunque es un método práctico y versátil, tiene limitaciones: no considera diferencias cualitativas entre empresas ni anticipa cambios futuros en el EBITDA o en las condiciones del mercado. Por ello, debe complementarse con análisis más detallados para obtener una valoración más precisa.
La información proporcionada es únicamente con fines educativos e informativos.Los cálculos del valor intrínseco presentados aquí son un ejemplo y no deben considerarse como asesoramiento financiero, de inversión o garantía de resultados futuros.Antes de tomar decisiones de inversión, se recomienda consultar con un profesional financiero calificado.
Descargo de Responsabilidad
Recuerda que toda la información mostrada aquí es:
- Sólo para fines educativos y tiene como objetivo mostrar técnicas de análisis de acciones y no constituye asesoramiento financiero.
- Las valoraciones de acciones son subjetivas y se basan en suposiciones y modelos que pueden no coincidir con el comportamiento o los resultados del mercado.
- La inteligencia artificial analiza los datos fundamentales de cada empresa para extraer conclusiones y analizar sus estados financieros pero no toma decisiones de inversión.
- Haga su propia investigación: verifique siempre la información proporcionada y consulte con un profesional antes de tomar decisiones de inversión.